O presidente Luiz Inácio Lula da Silva sancionou o marco legal dos jogos eletrônicos, com um veto. O Projeto de Lei dos Games foi uma demanda dos desenvolvedores do setor, visando proporcionar mais segurança jurídica para os investimentos na indústria de jogos eletrônicos.
A nova legislação foi aprovada pelo Congresso Nacional no mês de abril.
No entanto, o presidente Lula vetou um trecho da lei que concedia um abatimento de 70% no imposto de renda sobre remessas ao exterior de remunerações provenientes da exploração de jogos eletrônicos no Brasil. O veto foi justificado pelo governo, que alegou a falta de estimativa do impacto orçamentário, ausência de medidas de compensação, ausência de prazo máximo de vigência e falta de demonstrativo do impacto financeiro para os exercícios de 2024, 2025 e 2026. A decisão visa garantir a responsabilidade fiscal e a sustentabilidade financeira do país.
O objetivo é garantir um ambiente propício para o crescimento do mercado de games no país, que atualmente é o maior consumidor da América Latina.
Na definição de jogos eletrônicos, segundo a lei, entram os softwares (programas para computador), as imagens geradas a partir da conexão com o jogador, conhecido como gamer; os jogos de console de videogames e de realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA), realidade mista (RM) e realidade estendida ou imersiva, tanto quando gamer faz o download do jogo (baixa o jogo e salva o arquivo naquele dispositivo eletrônico, como smartphone ou compactador) ou por streaming, que permite a reprodução do jogo sem necessidade de baixar um arquivo. Não entram nesta categoria de gamer os jogos de azar eletrônicos, apostas do tipo bet, poker on-line e outros que envolvam prêmios em dinheiro.
A ministra da Cultura, Margareth Menezes, destacou a importância da diversidade na produção de jogos eletrônicos, ressaltando que o Brasil possui um perfil majoritário de mulheres consumidoras nesse segmento. Além disso, enfatizou que os games podem contribuir para a formação da juventude como cidadãos plenos, capazes de criar um novo imaginário para o país.
A indústria de jogos eletrônicos tem um crescimento expressivo e é fundamental que haja mais diversidade na produção desses jogos.
“A expectativa do setor com a sanção é que possamos ver os investimentos e as oportunidades na área multiplicadas. É estimado que, no intervalo dos próximos três anos, vamos ver a entrada de R$ 200 milhões a R$ 300 milhões anuais em investimentos privados no setor, a multiplicação na base de duas a três vezes do volume total de empregados no setor na próxima década, e, portanto, a criação de oportunidades que colocam o Brasil num patamar mais destacado no ciclo produtivo global”, afirmou Márcio Filho, presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Estado do Rio de Janeiro e especialista em games e sociedade.
Crianças e adolescentes
Pelo texto, a indústria do setor, por meio dos desenvolvedores de games, deve proteger crianças e adolescentes da exposição a jogos violentos ou abusos. Além disso, o marco prevê a criação de canais de reclamações e denúncias de abusos para assegurar os direitos deste público no mundo digital, e as ferramentas de compras deverão buscar o consentimento dos responsáveis pelos usuários infantojuvenis.
Outro ponto levantado pelo texto substitutivo é a possibilidade de jogos eletrônicos serem implantados na Política Nacional de Educação Digital, sendo usados nas escolas como forma de ensino, com a criação de um repositório de uso livre, de acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Fonte: Redação
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